home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 35 / Commodore_Free_Issue_35_2009_Commodore_Computer_Club.d64 / natami part 2 < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  12KB  |  463 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. *************************************
  5.                NATAMI
  6. *************************************
  7.    http://www.natami.net/qa.htm
  8.  
  9.  The NatAmi Project
  10.  CONTINUED FROM PART 1
  11.  
  12. architectural system. On the Amiga it
  13. is the central part.
  14.  
  15. You may translate your question in
  16. Amiga terms like "is it possible to
  17. add a second blitter DMA channel to
  18. the system".
  19.  
  20. The original blitter is a pure 2D
  21. unit, so the computations the blitter
  22. can do are not that time-and so would
  23. not be be any beneficial to add a
  24. second blitter DMA. But technically
  25. the answer is "yes".
  26.  
  27. Q. Where are the 16/32 bitplaned
  28. display modes?
  29.  
  30. The native supported pixel formats
  31. are:
  32. BIT = Bitplanes,
  33. COL = Colors,
  34. MC = Memory consumption (bit) per
  35. pixel
  36. MOB = Memory Operations by Blitter
  37. per pixel.
  38.  
  39.  
  40. BIT  COL    MC  MOB
  41. 1    2      1   4
  42. 2    4      2   8
  43. 3    8      3   12
  44. 4    16     4   16
  45. 5    32     5   16
  46. 6    64     6   24
  47. 7    128    7   28
  48. 8    256    8   32
  49. 24   16M    24  6  (chunky-planar mix
  50.                    mode)
  51. 8    256    8   2  (chunky mode)
  52. 16   65536  16  2  (chunky mode)
  53. 32   16M    32  2  (chunky mode)
  54.  
  55. Planer Mode:
  56. + Reduce colours to limit the amount
  57.   of needed memory for a screen.
  58. - Very slow in drawing single pixels.
  59.  
  60. Chunky Mode:
  61. + Operations use less memory, no mask
  62.   needed, speed x2 in 2D
  63. + Well suited for 3D or 16/32 bit
  64.   modes
  65.  
  66. SuperAGA also supports special
  67. formats as HAM and YUV.
  68.  
  69. Q. Can you tell me something about
  70. the SuperAGA blitter
  71.  
  72. SuperAGA blitter
  73. - 100+ FPS with most games with
  74.   effects
  75. - Screen redraw x10+ per frame
  76. - Virtually unlimited playfields in
  77.   realtime
  78. - Opaque, semi-transparent or
  79.   translucent playfields / overlay
  80. - Free bob scale, resize and rotate
  81. - ColorKey support
  82. - Alpha blending, translucent
  83.   shadows, semi translucent fire or
  84.   explosions
  85.  
  86. Q. What is better 256 colour or 256
  87. colour planar mode?
  88.  
  89. Comparing 256 Colour chunky screen vs
  90. 256 colour planar mode:
  91.  
  92. On Planar the Blitter needs to do 32
  93. Memory operations to update a single
  94. pixel On Chunky the Blitter needs to
  95. do 2 Memory operations to update s
  96. single Pixel Both Planar and Chunky
  97. have the same speed when doing big
  98. memory block moves. But if you paint
  99. row of pixels like in DOOM or Quake
  100. chunky mode is 16 times faster.
  101.  
  102. Q. SuperAGA supports 16-bit chunky
  103. modes, would a 16-Bit planar mode
  104. make sense too?
  105.  
  106. Lets compare a Hicolor chunky screen
  107. vs Hi colour planar mode:
  108.  
  109. On Planar the Blitter needs to do 64
  110. Memory operations to update a single
  111. pixel  On Chunky the Blitter needs to
  112. do 2 Memory operations to update s
  113. single pixel Both Planar and Chunky
  114. have the same speed if big memory
  115. blocks are moved. But if you paint a
  116. row of pixels like in DOOM the chunky
  117. mode is 32 times faster.
  118.  
  119. Q. What is the Natami's power
  120. consumption ?
  121.  
  122. The SuperAGA plus new N68070 core
  123. will in total need 2-3 watt.
  124.  
  125. Q. Can we have a Natami motherboard
  126. with a minimum of 256 MB and two
  127. slots ?
  128.  
  129. There are two big reasons that speak
  130. against slots. Slots are expensive
  131. and slots will cause issues as there
  132. are many different memory DIM models.
  133. DIM slots require higher testing
  134. budget and a lot longer time.
  135.  
  136. Q. Could you please clarify Natami60
  137. developer board?
  138.  
  139. The Natami60 developer board will
  140. come with FPGA and a 68060 CPU card.
  141. We are working on a new 68k CPU that
  142. can be loaded into the FPGA. This new
  143. 68K will even be slightly more
  144. compatible to 68000 software than the
  145. Motorola 68060 CPU. We hope that this
  146. new 68k CPU will also as fast or
  147. faster as the 68060 CPU.
  148.  
  149. This FPGA-68K can be installed into
  150. the FPGA of the Natami60 systems.
  151. Effectively these boards will then
  152. have two 68k CPUs if they have the
  153. 060-CPU Card installed. There might
  154. be other parties producing other
  155. bigger or smaller boards based on the
  156. SuperAGA chipset as well.
  157.  
  158. Q. Will the boards for the final
  159. users (not the Dev-boards) be
  160. complete boards?
  161.  
  162. The consumer boards and Natami60
  163. developer boards will include:
  164.  
  165. * Pre-installed with a legal,
  166.   licensed copy of AmigaOS
  167. * Amikit
  168.  
  169. AmiKit is a pre-configured AmigaOS
  170. environment.
  171. Amikit includes a task manager, web
  172. browser, and many useful
  173. applications, tools, icons and games.
  174.  
  175. Q. If we happen to buy one developer
  176. board, how we can upgrade to a new
  177. board so that we will have Ethernet?
  178.  
  179. The developer boards comes without
  180. Ethernet on board, but as it has
  181. several PCI slots, a normal PCI
  182. Ethernet card can be added. We will
  183. preinstall all the developer boards
  184. will a network card.
  185.  
  186. Q. The first batch of Natami will be
  187. developer boards means that some bugs
  188. will occur, will a firmware upgrade
  189. be available?
  190.  
  191. Yes. The whole idea of the developer
  192. board is to allow debugging and
  193. upgrading of the firmware. The
  194. developer board is fully designed for
  195. upgrading and testing.
  196.  
  197. Q. Would Natami include some ACPI
  198. features like power button press
  199. event detection, timer Wake up and
  200. Wake up signal from a PCI or USB
  201. device?
  202.  
  203. Natami is quick to boot and fast
  204. system. Workbench loaded in 1.5
  205. seconds. There is no "Booting up
  206. delay" and no "Shutting down time".
  207. Natami does not see much benefit of
  208. Wake up signals.
  209.  
  210. Q. Why couldn't a flicker fixer be
  211. added into the design?
  212.  
  213. For a real flicker-fixer you need
  214. memory AFTER the video stream is
  215. created. An interlaced video frame
  216. consists of two alternating single
  217. frames. An odd one followed by an
  218. even one. The odd one contains only
  219. lines 1, 3, 5, and the even ones 2,
  220. 4, 6. Because these frames are
  221. alternating there is no point where
  222. the displayed image is "complete".
  223. For that you need memory to store;
  224. for example the even frame. At the
  225. next odd frame you can insert the
  226. line 2 after line 1 is finished and,
  227. before line 3 starts. Only on this
  228. point is the picture really complete,
  229. but this is AFTER the flicker-fixer.
  230.  
  231. When the Amiga/Natami frame generator
  232. is in interlaced mode it starts
  233. drawing the odd frame beginning from
  234. line 1. At the end of the line a
  235. modulo value of one line is added to
  236. the position counter. So that the
  237. next line drawn is line 3. At the end
  238. of the display the beam position is
  239. set to the beginning of line 2. This
  240. is usually done by the copper.
  241.  
  242. - Games rarely used interlaced
  243.   screens.
  244. - Deinterlacing demos or games look
  245.   IMHO very bad.
  246. - Scandoubling games or demos look
  247.   much better.
  248. - Using interlaced screens for
  249.   Workbench or applications makes no
  250.   sense on Natami as you have all
  251.   these screen available as non
  252.   interlaced as well.
  253.  
  254. Deinterlacing applications screens is
  255. not needed as you can simply promote
  256. the "old-interlaced" screen to the
  257. "new-noninterlaced" format with
  258. software, as you did on AGA for PAL
  259. to DoublePal screen. Therefore a
  260. hardware interlacer is neither needed
  261. nor useful.
  262.  
  263. Q. How will the RGB part work? Will
  264. no standard Amiga RGB connector-plug
  265. be added to the Natami?
  266.  
  267. The Natami distinguishes two video
  268. categories in general. High speed and
  269. low speed. The primary display is the
  270. "high speed" VGA. It behaves like the
  271. known RGB port. Its scan rate is
  272. flexible and programmed as introduced
  273. in ECS. For resolutions greater than
  274. 800x600 the boundaries of those
  275. registers are gone, the registers are
  276. still the same. All modes less than
  277. 30kHz line frequency are
  278. automatically scan-doubled.
  279.  
  280. The "high speed" video is mapped also
  281. as a "low speed" video signal. All
  282. television standards are mapped 1:1
  283. so there is no difference to the old
  284. 640x256 for PAL or 640x200 for NTSC.
  285. All other resolutions are scaled to
  286. fit.
  287.  
  288. This "low speed" video is available
  289. as S/VHS PAL or NTSC and as pure RGB
  290. with sync. The RGB port is only
  291. available internally, there won't a
  292. 23pin SUB-D port.
  293.  
  294. Limitation: no flicker-fixer.
  295.  
  296. There is no way to enhance anything.
  297. A complete frame has to be stored for
  298. that. This takes memory. We already
  299. have two memory buses in the design.
  300. So there is only a scan doubler.
  301.  
  302. Q. Will the internal RGB port have
  303. some kind of standard plug as well?
  304.  
  305. The RGB signals will be available
  306. internally on a PCB connector.
  307. Explicit documentation on IO etc.
  308. will follow. A backplane adaptor is
  309. needed, but really easy to build.
  310.  
  311. Q. Can I reuse my old AMIGA GFX card
  312. in the Natami?
  313.  
  314. The SuperAGA chipset is a lot faster
  315. than the AGA chipset every AMIGA GFX
  316. card. SuperAGA is not only superior
  317. in speed but also superior in
  318. compatibility to all AMIGA GFX cards.
  319. SuperAGA extends the original chipset
  320. in a fully Amiga compatible way.
  321. (Screen dragging, using Copper in old
  322. and new modes on one screen, Genlock
  323. support) its all possible.
  324.  
  325. Q. I see that you added great new GXF
  326. features to the original AMIGA
  327. chipset. Did you improve the Audio
  328. features as will?
  329.  
  330. Audio is improved to support high
  331. quality resolution, and high sampling
  332. rates. Natami supports 16bit samples
  333. and 24-Bit Audio out. SuperAGA
  334. provides a Multitasking friendly and
  335. DMA driven support for hundreds of
  336. simultaneous Audio channels.
  337.  
  338. Q. Can we use normal pc cases to
  339. house Natami?
  340.  
  341. The developer boards will have a
  342. standard PC size motherboard. You
  343. will be able to use standard PC case
  344. for this.
  345.  
  346. Q. Is there to be a preferred
  347. compiler language/environment that
  348. can be used on the Natami that source
  349. will get released for?
  350.  
  351. All Amiga software runs on the
  352. Natami. This means you can use
  353. anything for development ranging from
  354. SEKA-ASM over StormC, to GCC. Or you
  355. could use AMOS or the great Amiga
  356. Oberon.
  357.  
  358. Q. Do you think there is a chance to
  359. play new games in the future on
  360. Natami?
  361.  
  362. We have no doubt that the powerful
  363. SuperAGA chipset will allow people to
  364. write very good quality games.
  365.  
  366. Q. Would games like Half-Life or
  367. Quake be possible on Natami?
  368.  
  369. The Natami is powerful enough to run
  370. games like Half-Life 1, Robin Hood,
  371. Age of Empires, and Quake 1,2,3. The
  372. Natami is not powerful enough for
  373. games like Quake 4.
  374.  
  375. Q. How to program the Natami?
  376.  
  377. The "normal" Amiga programming books
  378. are a very good start. The Natami is
  379. a 100% compatible Amiga, so
  380. everything of the "old" development
  381. documentation is still true. We are
  382. working on development tools that we
  383. will ship with the Natami developer
  384. boards. This will allow you to
  385. compile Amiga tools out of the box.
  386. We are working on programmer
  387. documentation for the new SuperAGA
  388. hardware features. This documentation
  389. will have the same style and
  390. (hopefully the same good quality) as
  391. the original Commodore docs. Our
  392. target is to have all this ready
  393. together with the developer boards.
  394.  
  395. Q. Is the Natami faster than a
  396. current console?
  397.  
  398. The goal of the Natami/SuperAGA
  399. design is not to beat the PlayStation
  400. 3. The NatAmi intends to improve the
  401. original Amiga design to be more
  402. useful today.
  403.  
  404. Q. What operating systems will the
  405. Natami support?
  406.  
  407. Our target for supported operating
  408. systems are exclusively AmigaOS and
  409. AROS. All the clever features of the
  410. original Amiga hardware and Natami
  411. hardware can never be properly used
  412. by Linux.  Linux trades speed for
  413. security. Security is most important
  414. for a server. For a hardware platform
  415. that provides heaps of clever
  416. hardware acceleration, Linux will
  417. disappoint you as it can never use
  418. these features fully. Linux by design
  419. can never use the blitter and
  420. hardware features as closely
  421. integrated into the OS as the
  422. original AmigaOS did. MorphOS is a
  423. nice OS. But its PPC only and closed
  424. source.
  425.  
  426. Q. Will the Natami be compatible to
  427. the CD32 Amiga console?
  428.  
  429. The Natami is mostly compatible with
  430. the CD32. The CD32 had a chip called
  431. AKIKO which was used to help
  432. converting pixels from CHUNKY to
  433. planar. There is a simple reason why
  434. SuperAGA does not include the AKIKO:
  435. SuperAGA already provides real chunky
  436. pixel format. So working with chunky
  437. and then copying the chunky screen
  438. through AKIKO into a planer screen to
  439. be able to display it, isn't needed
  440. any more. Implementing AKIKO is not a
  441. challenge at all, its just not needed
  442. as AKIKO dependent games are rare.
  443.  
  444. Q. I emailed you recently, why didn't
  445. I get any answer yet?
  446.  
  447. Sorry, but we got an overwhelming
  448. response and only have limited
  449. resources in our team. That is why we
  450. have to concentrate on hardware and
  451. software work. If possible, you will
  452. get an answer.
  453.  
  454. Q. My question is not answered here,
  455. What shall I do?
  456.  
  457. Please visit our forum. We will
  458. answer all your questions.
  459. http://www.natami.net/qa.htm
  460.  
  461. =====================================
  462.  
  463.